08.05.2018, 08:36

Дмитрий Базилевич, Wargaming: Стример - инструмент продвижения

Фото - 2018.iforum.ua

Почему смотреть трансляцию игры в “стрелялку” не менее интересно, чем футбол, и чему могут поучиться традиционные рынки у игровой индустрии

Реклама

В этом году на крупнейшей конференции для интернет-деятелей iForum впервые появилась панель Digital Fun. Ее посвятили индустрии развлечений и всему, что в нее входит: видеоигры, видеоблогинг, стриминг, кино, киберспорт. Почти всему. Как сказал руководитель панели Дмитрий Базилевич, country-менеджер компании Wargaming в Украине, заметная часть индустрии развлечений - та, которая “для взрослых”. Хотя во многом индустрия “взрослых” развлечений - двигатель прогресса, ведь именно она подарила человечеству DVD и бурно влияет на развитие виртуальной реальности, - говорить о ней публично в микрофон в нашей стране нельзя. Поэтому панель обошлась без нее.

LIGA.net собрала тезисы выступления Дмитрия Базилевича на форуме, который рассказал, что такое Digital Fun.

О digital fun - в цифрах

Лидирующее направление в индустрии цифровых развлечений - видеоигры и интерактивные медиа. По итогам 2017 года во всем мире эта индустрия сгенерировала $108,4 млрд. Это без азартных игр, а с ними будет, наверное, в два раза больше.

Это мощнейшая индустрия с гигантскими оборотами:

- каждый третий человек на планете 2,5 млрд играет в F2P-игры на ПК или мобильном телефоне;
- в 2017 году пользователи потратили на мобильные игры на $14 млрд больше, чем в 2016 году;
- индустрия киберспорта в 2017 году сгенерировала доход $756 млн и приблизится к отметке в миллиард долларов в этом году;
- снижение цен на VR-гарнитуры и появление must have тайтлов (экземпляров игры - Авт.) привело к 37% росту в XR-индустрии (extended reality - расширенная реальность - Авт.).

Игровые компании превращаются в компании полноценной глобальной индустрии развлечений. У нас есть экспертиза в том, как развлечь людей, что с ними делать, как их монетизировать, как удерживать их и развивать на протяжении какого-то времени. И мы видим, что вокруг тайтлов, которые мы выпускаем, начинает формироваться экосистема.

Понятный пример - вселенные комиксов. Посмотрите, что творит Marvel, что происходит с франшизами по супергероям. Это комиксы - смешные картинки, напечатанные когда-то на плохой бумаге, которые читали дети. И что с этой индустрией происходит сейчас? Когда вокруг одного тайтла - одной франшизы - выстраивается полноценная индустрия, которая проникает во все отрасли: видеоигры, кинопроект, телепроект, лицензирование сувенирки, школьных рюкзаков и прочего. Именно этим путем стараются двигаться крупные компании, добирая экспертизу, которой им не хватает.

О заработке в стриминге игр и комментаторах-немиллионерах

Если говорить об игровых компаниях, все видят какие сотни тысяч часов люди тратят на просмотр стримов. Мое любопытное наблюдение: люди не понимают, как можно смотреть, как кто-то играет в Танки, и платить за это. Хотя их не смущает, что люди так же периодически смотрят, как 22 миллионера играют в мячик. 22 миллионера выходят на поле - и какой-то вообще ни разу не миллионер это комментирует. Причем, смотрят люди, которые сами в футбол не играют. А когда рассказываешь, что то же самое происходит в видеоиграх, они удивляются. Хотя природа явления похожа: я не играю в футбол, но мне нравится смотреть красивый футбол. Я не играю в шутеры, но когда вижу, как кто-то красиво играет и интересно/смешно это комментирует, я это смотрю.

Стримеры игр генерируют очень много просмотров и учатся на этом зарабатывать. Игровые компании, естественно, тоже не хотят оставаться в стороне. Нам интересно понять, как монетизировать, можно ли этим управлять.

Читайте также:Сингулярность на Осокорках: как в Киеве обучают инноваторов

Стример или видеоблогер - это инструмент маркетингового продвижения. Вы договариваетесь с популярным YouTube-каналом о том, что он интегрирует ваш сервис или продукт в свое видео. На каком-то этапе, когда ваш продукт или ваша услуга или сервис становятся популярными, это становится бизнес-возможностью.
YouTube не так давно запустил сервис YouTube Gaming для трансляций. И достаточно давно существует сервис игровых трансляций Twitch - сейчас это уже собственность компании Amazon. Работает это так: вы садитесь, запускаете трансляцию, комментируете, играете, проходите игру или с кем-то соревнуетесь.

Интересное наблюдение: люди, которые смотрят на Twitch, как кто-то играет в Танки, Dota или Minecraft, и им все нравится, заносят деньги напрямую игроку. Там есть возможность сделать пожертвование/донат, оформить подписку, и часть этих денег - заработок стримера-транслятора.

Я не зря акцентирую. Если на каком-то этапе вы понимаете, что заметная часть аудитории вашего продукта, компании, смотрит стримы по Dota, значит, они есть на Twitch и можно попробовать как-то их там достать.  Знайте, что это люди, готовые платить за то, что им нравится. А если ваша аудитория смотрит игровые трансляции на YouTube Gaming, то нет. Там очень мало пользователей инвестируют, поддерживают самих авторов контента. И основной заработок авторов контента на YouTube Gaming - спонсорство и реклама. Это территория брендов. Соответственно, если у вас есть бюджет на продвижение, и вы хотите зайти в стриминг, понимая, что ваша аудитория будет смотреть трансляции тех или иных игр, то, скажем так, для авторов на YouTube Gaming эта статья доходов более привычная. И по количеству подписчиков 77 млн YouTube Gaming уступает только YouTube Music. Это действительно много.

О миллионах от киберспорта и ТОП-позиции Украины

По данным SuperData, в прошлом году индустрия киберспорта сгенерировала $756 млн. Из них $59 млн 588 мероприятий собрали только на продаже билетов. Аналитики, готовя эти отчеты, используют такой термин, как “киберспорт-энтузиасты”. Это люди, которые посмотрели хотя бы одну трансляцию профессионального киберспортивного мероприятия не реже раза в месяц. В 2018 году их количество достигнет 165 млн человек. Рост из года в год - порядка 15%.

Наша страна в прошлом году сгенерировала доход в индустрии видеоигр в размере $189 млн долл. По разным оценкам прогнозировали до $200 млн - мы недобрали совсем чуть-чуть.

У Украины 43 место в мире. Мы входим в топ-50 стран по доходам индустрии видеоигр. И 3 место в Восточной Европе - по очевидным причинам уступаем России и Польше.

Независимые аналитики, не живущие здесь, насчитали нам онлайн-аудитории в 25,2 млн человек. Из них - 14,5 млн человек геймеров. Это люди, играющие в видеоигры не реже раза в месяц и отвечающие при анкетировании, что видеоигры - это их хобби. Из них тех, кто тратит на это хобби живые деньги - 8,7 млн человек. А средний чек за год - 21,6 долл. Это немного по сравнению с другими регионами.

Читайте также: Вторая волна sextech. Что происходит в мире с технологиями 18+

Что нужно, чтобы цифра онлайн-аудитории приблизилась хотя бы к цифре населения Украины? Современная индустрия цифровых развлечений неразрывно связана с интернет-проникновением и интернет-аудиторией. Будет 100% проникновения интернета в регионе, будут больше и остальные цифры.

Самый доходный игровой сегмент в Украине - смартфоны. В 2017 году они сгенерировали $60 млн и обогнали ПК. А еще в 2016 году лидировал игровой компьютер, игровой ноутбук. Все, забыли - теперь люди играют на смартфонах.

О главном уроке игровой индустрии для других бизнесов

Почему экспертиза игровых компаний, работающих в отрасли развлечений очень важна и очень интересна для всех остальных, кто не работает в этой отрасли? В чем ключевое отличие бизнеса в индустрии развлечений от бизнеса в любой другой индустрии?

Оно звучит так: “Если вы не нравитесь - шансов просто нет”.

Индустрия развлечений - это про эмоцию. Это то, что понимают маркетологи всех неразвлекательных сегментов. Но в их случае, если они не нравятся потребителю, он может с ними все равно остаться по другим причинам. У них хорошая цена, они одни в лесу, где кроме них никого нет, они создали условия, при которых “либо вы покупаете у нас, либо не покупаете ни у кого, никогда и живете плохо”.

У нас [в индустрии развлечений] вы должны нравиться. Как мы с этим работаем, как этим управляем - и есть та самая экспертиза, ценная для всех остальных рынков.

Евгений Шишацкий
корреспондент рубрик Технологии, Телеком, Свой бизнес
Евгений Шишацкий
Маша Ксендзик
Корреспондент раздела Телеком, Технологии, Свой бизнес
Маша Ксендзик
Если Вы заметили орфографическую ошибку, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter.