41f819c4ff22007584e5ba73df3ba121.jpg

Компания Niantic 6 июля запустила мобильное приложение для новой игры Pokémon GO на базе технологии дополненной реальности. Буквально через несколько дней оно вошло в топ мобильных приложений в США. 

По оценке международных игровых экспертов, только за первые четыре дня существования новые покемоны заработали $14 млн. Приложение еще не успело стать глобальным. Из-за большой нагрузки на серверы подключение новых стран происходит постепенно. Тем не менее его уже скачали миллионы человек. Известно, что The Pokémon Company, Google и Nintendo вложили в проект Niantic $20-30 млн. Рыночная капитализация Nintendo через два дня после старта выросла более чем на $7 млрд.

ПОЛЕЗНЫЕ ДАННЫЕ:

Установив игру на смартфон, пользователи с помощью GPS ищут на реальных картах местности диких покемонов и ловят их. Покемонов можно рассмотреть прямо на улице благодаря технологии дополненной реальности Augmented Reality (AR).

Безусловно, у других разработчиков игр появился соблазн подзаработать на новом буме. В том числе в Украине, где трудятся десятки команд. "Разработчикам Pokémon GO! удалось первыми выпустить по-настоящему массовый AR-продукт, и, конечно, у него скоро появятся подражатели", - отмечает руководитель отдела Publishing CIS компании Wargaming Николай Небышинцев. С ним соглашается спикер украинской студии 4A Games Дмитрий Лымарь: "Всегда находятся люди, пытающиеся повторить успех других. Яркий пример - Flappy Bird".

Читайте также Прогноз Ericsson: когда виртуальная реальность станет новым миром

Созданная вьетнамцем Донгом Нгуеном в 2013 году игра Flappy Bird взорвала интернет, набрав более 30 млн игроков за первый месяц. У нее появилось огромное количество клонов разного качества по всему миру (особенно после того, как она была удалена разработчиком из магазинов приложений в начале 2014 года).

"Самое главное, что показал успех покемонов, - пользователи готовы к AR-играм. А значит, их будет все больше. Разумеется, те разработчики, которые способны создать достойные продукты, смогут на этом заработать", - отмечает Небышинцев. 

В 2016 году можно будет наблюдать формирование аудитории и ментальности для данного жанра игр, отмечает директор по инновациям компании Noosphere Михаил Рябоконь. "Этот период будет ознаменован для разработчиков большим количеством громких стартов и параллельно громких провалов, экспериментов и поиска, действительно громких успехов. Кто попадает на рынок первым, получает самый большой кусок рынка", - говорит он.  

Но скопировать покемонов будет далеко не просто, отмечает геймдев-аналитик Сергей Галенкин. По его словам, разработчикам нужен будет известный и раскрученный бренд. Те же покемоны в компьютерных играх на игровой консоли Game Boy появились еще в 1996 году, и с тех пор появлялись в игровом мире в разных модификациях. "Очень сложно заставить людей бегать по городу, не имея на то веских причин", - подчеркивает Галенкин. Он предполагает, что для Украины таким брендом могли бы стать Козаки, для более широкого рынка подошел бы раскрученный бренд S.T.A.L.K.E.R. 

Повторить концепт покемонов будет нелегко, так как в основу навигации пользователей на местности заложена технологически сложная система

Рябоконь добавляет, что повторить концепт покемонов будет нелегко, так как в основу навигации пользователей на местности заложена технологически сложная система. По его мнению, первопроходцем этой модели стала игра Ingress (где пользователи захватывают виртуальные порталы на карте). "Работа с GPS при большом количестве запросов, которые должны были обрабатывать сервера Ingress, оказалась колоссальным испытанием для системы", - рассказывает менеджер. Ingress должен был через спутник максимально быстро анализировать местонахождение игрока и того, что он видит. За три года Ingress скачали около 14 млн пользователей. "Не прорыв, но достаточно, чтобы технологию приметили собственники весьма успешной франшизы", - намекает он. 

Огромный бюджет для разработки непосредственно мобильных приложений (независимо от того, создаются они с использованием технологии AR или нет) обычно не нужен, рассказывает Дмитрий Лымарь из 4A Games. Ведь уровень детализации пока еще далек от топовых игр для ПК и консолей. "Именно детализация окружающего мира, персонажей, их анимации, взаимодействий и съедает большую часть бюджета на разработку", - подчеркивает Лымарь.

Повторить механику, по его словам, обычно несложно. Намного сложнее эту механику настроить так, чтобы было интересно и приятно играть. И еще одна очень важная составляющая - маркетинг. "В мобильных играх зачастую бюджет на маркетинг значительно выше бюджета на разработку", - говорит эксперт.

Читайте также ТemplateMonster: От офиса в квартире до бизнеса ценой в $100 млн

Стоит отметить, что как раз этот момент и не учитывают сотни геймдев-проектов, пытающихся скопировать самую успешную механику. Показательный пример - неприятная история, которая приключилась в начале года с украинским разработчиком онлайн-игр Nika Entertainment. Компании пришлось уволить практически весь штат - более ста человек, так как она не смогла больше соревноваться с мировыми проектами, которые используют популярную механику Match 3 (собери три предмета в ряд). Дело в том, что самая известная в мире игра в этом сегменте Candy Crush в конце прошлого года привлекла огромные инвестиции - $5,9 млрд. На фоне таких вложений, большая часть которых пошла в том числе и на продвижение, сотни локальных клонов Match 3 вынуждены были прекратить свое существование.