08.05.2018, 08:36

Дмитрий Базилевич, Wargaming: Стример - инструмент продвижения

Фото - 2018.iforum.ua

Почему смотреть трансляцию игры в “стрелялку” не менее интересно, чем футбол, и чему могут поучиться традиционные рынки у игровой индустрии

В этом году на крупнейшей конференции для интернет-деятелей iForum впервые появилась панель Digital Fun. Ее посвятили индустрии развлечений и всему, что в нее входит: видеоигры, видеоблогинг, стриминг, кино, киберспорт. Почти всему. Как сказал руководитель панели Дмитрий Базилевич, country-менеджер компании Wargaming в Украине, заметная часть индустрии развлечений - та, которая “для взрослых”. Хотя во многом индустрия “взрослых” развлечений - двигатель прогресса, ведь именно она подарила человечеству DVD и бурно влияет на развитие виртуальной реальности, - говорить о ней публично в микрофон в нашей стране нельзя. Поэтому панель обошлась без нее.

LIGA.net собрала тезисы выступления Дмитрия Базилевича на форуме, который рассказал, что такое Digital Fun.

О digital fun - в цифрах

Лидирующее направление в индустрии цифровых развлечений - видеоигры и интерактивные медиа. По итогам 2017 года во всем мире эта индустрия сгенерировала $108,4 млрд. Это без азартных игр, а с ними будет, наверное, в два раза больше.

Это мощнейшая индустрия с гигантскими оборотами:

- каждый третий человек на планете 2,5 млрд играет в F2P-игры на ПК или мобильном телефоне;
- в 2017 году пользователи потратили на мобильные игры на $14 млрд больше, чем в 2016 году;
- индустрия киберспорта в 2017 году сгенерировала доход $756 млн и приблизится к отметке в миллиард долларов в этом году;
- снижение цен на VR-гарнитуры и появление must have тайтлов (экземпляров игры - Авт.) привело к 37% росту в XR-индустрии (extended reality - расширенная реальность - Авт.).

Игровые компании превращаются в компании полноценной глобальной индустрии развлечений. У нас есть экспертиза в том, как развлечь людей, что с ними делать, как их монетизировать, как удерживать их и развивать на протяжении какого-то времени. И мы видим, что вокруг тайтлов, которые мы выпускаем, начинает формироваться экосистема.

Понятный пример - вселенные комиксов. Посмотрите, что творит Marvel, что происходит с франшизами по супергероям. Это комиксы - смешные картинки, напечатанные когда-то на плохой бумаге, которые читали дети. И что с этой индустрией происходит сейчас? Когда вокруг одного тайтла - одной франшизы - выстраивается полноценная индустрия, которая проникает во все отрасли: видеоигры, кинопроект, телепроект, лицензирование сувенирки, школьных рюкзаков и прочего. Именно этим путем стараются двигаться крупные компании, добирая экспертизу, которой им не хватает.

О заработке в стриминге игр и комментаторах-немиллионерах

Если говорить об игровых компаниях, все видят какие сотни тысяч часов люди тратят на просмотр стримов. Мое любопытное наблюдение: люди не понимают, как можно смотреть, как кто-то играет в Танки, и платить за это. Хотя их не смущает, что люди так же периодически смотрят, как 22 миллионера играют в мячик. 22 миллионера выходят на поле - и какой-то вообще ни разу не миллионер это комментирует. Причем, смотрят люди, которые сами в футбол не играют. А когда рассказываешь, что то же самое происходит в видеоиграх, они удивляются. Хотя природа явления похожа: я не играю в футбол, но мне нравится смотреть красивый футбол. Я не играю в шутеры, но когда вижу, как кто-то красиво играет и интересно/смешно это комментирует, я это смотрю.

Стримеры игр генерируют очень много просмотров и учатся на этом зарабатывать. Игровые компании, естественно, тоже не хотят оставаться в стороне. Нам интересно понять, как монетизировать, можно ли этим управлять.

Читайте также:Сингулярность на Осокорках: как в Киеве обучают инноваторов

Стример или видеоблогер - это инструмент маркетингового продвижения. Вы договариваетесь с популярным YouTube-каналом о том, что он интегрирует ваш сервис или продукт в свое видео. На каком-то этапе, когда ваш продукт или ваша услуга или сервис становятся популярными, это становится бизнес-возможностью.
YouTube не так давно запустил сервис YouTube Gaming для трансляций. И достаточно давно существует сервис игровых трансляций Twitch - сейчас это уже собственность компании Amazon. Работает это так: вы садитесь, запускаете трансляцию, комментируете, играете, проходите игру или с кем-то соревнуетесь.

Интересное наблюдение: люди, которые смотрят на Twitch, как кто-то играет в Танки, Dota или Minecraft, и им все нравится, заносят деньги напрямую игроку. Там есть возможность сделать пожертвование/донат, оформить подписку, и часть этих денег - заработок стримера-транслятора.

Я не зря акцентирую. Если на каком-то этапе вы понимаете, что заметная часть аудитории вашего продукта, компании, смотрит стримы по Dota, значит, они есть на Twitch и можно попробовать как-то их там достать.  Знайте, что это люди, готовые платить за то, что им нравится. А если ваша аудитория смотрит игровые трансляции на YouTube Gaming, то нет. Там очень мало пользователей инвестируют, поддерживают самих авторов контента. И основной заработок авторов контента на YouTube Gaming - спонсорство и реклама. Это территория брендов. Соответственно, если у вас есть бюджет на продвижение, и вы хотите зайти в стриминг, понимая, что ваша аудитория будет смотреть трансляции тех или иных игр, то, скажем так, для авторов на YouTube Gaming эта статья доходов более привычная. И по количеству подписчиков 77 млн YouTube Gaming уступает только YouTube Music. Это действительно много.

О миллионах от киберспорта и ТОП-позиции Украины

По данным SuperData, в прошлом году индустрия киберспорта сгенерировала $756 млн. Из них $59 млн 588 мероприятий собрали только на продаже билетов. Аналитики, готовя эти отчеты, используют такой термин, как “киберспорт-энтузиасты”. Это люди, которые посмотрели хотя бы одну трансляцию профессионального киберспортивного мероприятия не реже раза в месяц. В 2018 году их количество достигнет 165 млн человек. Рост из года в год - порядка 15%.

Наша страна в прошлом году сгенерировала доход в индустрии видеоигр в размере $189 млн долл. По разным оценкам прогнозировали до $200 млн - мы недобрали совсем чуть-чуть.

У Украины 43 место в мире. Мы входим в топ-50 стран по доходам индустрии видеоигр. И 3 место в Восточной Европе - по очевидным причинам уступаем России и Польше.

Независимые аналитики, не живущие здесь, насчитали нам онлайн-аудитории в 25,2 млн человек. Из них - 14,5 млн человек геймеров. Это люди, играющие в видеоигры не реже раза в месяц и отвечающие при анкетировании, что видеоигры - это их хобби. Из них тех, кто тратит на это хобби живые деньги - 8,7 млн человек. А средний чек за год - 21,6 долл. Это немного по сравнению с другими регионами.

Читайте также: Вторая волна sextech. Что происходит в мире с технологиями 18+

Что нужно, чтобы цифра онлайн-аудитории приблизилась хотя бы к цифре населения Украины? Современная индустрия цифровых развлечений неразрывно связана с интернет-проникновением и интернет-аудиторией. Будет 100% проникновения интернета в регионе, будут больше и остальные цифры.

Самый доходный игровой сегмент в Украине - смартфоны. В 2017 году они сгенерировали $60 млн и обогнали ПК. А еще в 2016 году лидировал игровой компьютер, игровой ноутбук. Все, забыли - теперь люди играют на смартфонах.

О главном уроке игровой индустрии для других бизнесов

Почему экспертиза игровых компаний, работающих в отрасли развлечений очень важна и очень интересна для всех остальных, кто не работает в этой отрасли? В чем ключевое отличие бизнеса в индустрии развлечений от бизнеса в любой другой индустрии?

Оно звучит так: “Если вы не нравитесь - шансов просто нет”.

Индустрия развлечений - это про эмоцию. Это то, что понимают маркетологи всех неразвлекательных сегментов. Но в их случае, если они не нравятся потребителю, он может с ними все равно остаться по другим причинам. У них хорошая цена, они одни в лесу, где кроме них никого нет, они создали условия, при которых “либо вы покупаете у нас, либо не покупаете ни у кого, никогда и живете плохо”.

У нас [в индустрии развлечений] вы должны нравиться. Как мы с этим работаем, как этим управляем - и есть та самая экспертиза, ценная для всех остальных рынков.


корреспондент ЛІГА.Tech
Евгений Шишацкий

корреспондент ЛІГА.Tech
Маша Ксендзик
Если Вы заметили орфографическую ошибку, выделите её мышью и нажмите Ctrl+Enter.
ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ
Загрузка...