Компьютерные игры на службе Real Politic
a4c58b9a75b5992ca33dfe162bfad7a0.jpg

На правах рекламы

Казалось бы, что общего может быть между миром политики и компьютерных игр? Пока одни вершат судьбы мира - другие кликают мышкой по экрану в поисках виртуальных развлечений. Но если внимательно присмотреться, то можно заметить много интересного. Например, что компьютерные игры уже давно обслуживают государственные интересы наравне с армией, полицией и СМИ.

Первое, что бросается в глаза - это цифры. Большие цифры. При этом мы говорим вовсе не о деньгах. Хотя бюджеты в индустрии компьютерных игр могут составить вполне достойную конкуренцию рекламным кампаниям политических партий. Так, например, разработчики компьютерной игры “Final Fantasy VII” потратили на рекламу своего детища в США $100 млн, что в 2,5 раза больше, чем бюджет президентской кампании Рональда Рейгана. Создатели “Call of Duty: Modern Warfare 2” - $200 млн, что в 1,7 раза больше бюджета предвыборной кампании Билла Клинтона. А разработчики “Grand Theft Auto V” заработали за первые три дня продаж $1 млрд, что больше стоимости самой дорогой предвыборной кампании в мире (рекорд принадлежит Бараку Обаме, президентская гонка которого в 2012 году обошлась в $934 млн). На других рынках объемы бюджета значительно скромнее. Хотя и здесь бывают исключения. Например, капитализация World of Tanks от белорусской компании Wargaming - самой успешной онлайн-игры Восточной Европы, по разным оценкам составляет до $500 млн.

Компьютерные игры на службе Real Politic

Но мы хотим с вами поговорить не об этом. А о простых людях, - о нас с вами, и тех, кто хочет нами управлять. По данным аналитического агентства NewZoo: games market research, специализирующегося на исследовании рынка компьютерных игр, глобальная игровая аудитория уже превысила 1,78 миллиарда человек. То есть, в игры играет каждый четвертый житель планеты Земля. И, будь вы на месте политика с макиавеллиевской дальновидностью, разве прошли бы вы мимо столь значительного пласта потенциальной аудитории? Полагаем, что нет. Но обо всем по порядку.

Первыми более 30 лет назад додумались поставить компьютерные игры на службу государству американцы. Еще в далеком 1981 году Министерство обороны США заказало у компании Atari военный симулятор стрелка БМП М2 “Брэдли” - “The Bradley Trainer”. И с тех пор подход американцев к использованию компьютерных игр в целях тренировки армии и полиции становился лишь основательнее. Например, мало кто знает, но даже старичка-родоначальника жанра шутеров, компьютерную игру Doom II, в свое время поставили на службу “звездно-полосатому флагу”. Так, по директиве генерала Чарльза Крулака была разработана модификация игры Marine Doom, предназначенная для тренировок морпехов: монстров заменили на людей, а марсианские лабиринты на вполне реалистичный бункер условного противника.

А с развитием технологий были разработаны полноценные военные симуляторы для удовлетворения потребностей военных и правоохранителей подразделений, позволяющие отработать тактику наступательных, оборонительных и патрульных операций на земле, в море и в воздухе. Хороший пример подобного комплексного подхода - “Virtual Battlespace Systems 1” (2002) и “Virtual Battlespace Systems 2” (2007), которые использовались для тренировок вооруженными силами США и Австралии.

Но, как говорится, не военными симуляторами едиными сыт увлеченный геймер. Компьютерные игры, как и книги, и кино - элемент пропаганды. И эффект отождествления игрока с виртуальным альтер-эго персонажем гораздо выше за счет того, что здесь игрок не только сопереживает, но и сам направляет ход событий. Заметьте, геймер никогда не скажет “мой персонаж”, он скажет - “я”. Отличные примеры такой военной пропаганды для внутреннего применения - российские игры "Альфа Антитеррор", рассказывающая об операциях российского спецназа на Северном Кавказе и серия военно-патриотических стратегий "Блицкриг", призванная воспитывать подрастающее поколение на примерах героических предков, победивших Германию во Второй мировой войне.

Но гораздо эффективнее, когда за счет игр можно распространить свое влияние, ценности и мировоззрение не только на внутренний рынок, но и на весь мир в целом. Как говорили восточные стратеги: “Хочешь победить врага - воспитай его детей”. И вполне успешно применяли эту аксиому на практике, забирая детей побежденных правителей на воспитание в свою столицу. Конечно, одна компьютерная игра не может изменить мировоззрение взрослого человека с устоявшейся психологией, но что будет с тем поколением, что сейчас растет на компьютерных играх?

Достаточно пройтись по топовым западным играм последнего десятилетия. Самый яркий и показательный пример - игр “Call of Duty: Modern Warfare”, где Россия, спровоцированная международными террористами (кстати, тоже русскими), сперва нападает на США, однако потом переходит на сторону "Добра" и сражается с общим врагом. Разработчики из компании Activision четко дают игрокам понять, что они опасаются поднимающейся российской угрозы, однако верят в то, что разум в отношениях двух сверхдержав в конце концов восторжествует.

Будущее же компьютерных игр, как элемента политического воспитания, на наш взгляд, за политическими симуляторами, где можно не только внедрять в голову игрока нужные мысли, но и сразу проверять ответную реакцию, моделируя различные сценарии. Ученые, занимающиеся прикладной политологией и моделированием политических процессов, еще в 50-х годах взяли на вооружение идеи писателя-фантастка Айзека Азимова. С тех пор прошло более полувека и если для обычного обывателя психоистория Азимова - пустой звук, то для профессионалов, которые в теме - это самостоятельная наука об исторической мотивации с обширным набором инструментов для контроля хода исторического процесса и наработанной методологией прогнозирования на историческую перспективу.

Конечно, если попытаться представить, как компьютерные игры могут повлиять на real politic, поначалу сложно перебороть обоснованный скептицизм. Забавно читать в серьезных СМИ, вроде New York Times, Le Figaro или даже российских "Ведомостях" о сотрудниках спецслужб, занимающихся слежкой за пользователями на серверах World of Warcraft. Но глядя на череду внутренних гражданских конфликтов, которые захлестнули мир за последние десятилетия, уже перестаешь смеяться. Ведь портрет среднестатистического игрока, который интересен спецслужбам, и активистов стихийных акций протеста практически идентичен: молодые люди около тридцати, с активной социальной позицией, стабильным доходом и массой пассионарной энергии.

Компьютерные игры на службе Real Politic

Если раньше политики нанимали социологов для проведения экзит-полов, то сейчас люди сами приходят и высказывают свои предпочтения в сети. Для этого хватит создания соответствующей интернет-площадки и грамотного агрегирования мнения аудитории. А чтобы проверить, как сработает тот или иной политический механизм - достаточно смоделировать соответствующую ситуацию в компьютерной игре c “двойным назначением” и набрать игроков. Дальше люди сделают все сами - проведут виртуальные выборы, опробуют на практике предложенные в игре механизмы и инструменты достижения власти и даже покажут, насколько это хорошо сработает (или провалится) в реальности. Останется только сделать выводы.

Хороший пример таких игр нового поколения - политико-экономический симулятор VirCities от русско-турецких разработчиков - компании IlkFinKom. Эта мобильная игра способна пробудить интерес к политике даже у граждан, находящихся в политической летаргии. Ставится, как и сотни других приложений, на любой смартфон с системой iOS, Android или Windows Phone и в один клик позволяет окунуться в мир большой политики. На первый взгляд - хорошая игра в довольно редком нынче жанре, ориентированная на социально-активную целевую аудиторию. Но если копнуть поглубже - уже становится интереснее.

Компьютерные игры на службе Real Politic

В игре реализован полноценный функционал классической триады власти: экономика - политика - медиа. В рамках каждого блока игрок имеет полную свободу продвижения по социальной и карьерной лестнице. Например, в рамках экономической системы игрок может работать, создавать собственные компании и производственные цепочки из различных предприятий, пока не возглавит собственную корпорацию и не выйдет на IPO (эмиссия акций на фондовой бирже).


Аналогично устроен и политический блок. Полноценная партийная система, с мэрами, парламентом, политическими партиями, законотворчеством-крючкотворством и импичментами. В наличии шпионы, предатели, честные (и не совсем) выборы, партии-пустышки, которые отбирают голоса у конкурентов, подкупы и многое другое. Кроме того, в игре есть медиа-блок, с внутриигровыми СМИ, которые позволяют вести полноценную рекламную кампанию и склонять общественное мнение на свою сторону, переформатируя властные круги.

Компьютерные игры на службе Real Politic

Конечно, всегда можно сказать, что даже хорошая компьютерная игра - это всего лишь игра, по аналогии с “Иногда сигара - это просто сигара” дедушки Фрейда, и не стоит плодить лишних сущностей и теорий заговоров. Но в real politic ты можешь быть либо игроком, либо - субъектом игры. И пока мы по своей наивности будем и дальше верить в естественный ход исторических процессов, другие будут активно их корректировать всеми доступными способами…